Баланс золота

Разница между доходом и расходом.Баланс золота может быть
положительным или отрицательным.

Баланс Счастья

Общая сумма локальных и глобальных ежедневных модификаторов Счастья текущих 24 часов между двумя миграциями. Баланс Счастья это статистика, которая определяет будет ил Счастья подниматься или падать каждую минуту. Вычисляется на 24-часовой период т.е. если баланс Счастья +24/24ч, 1 пункт Счастья будет прибавляться к текущему Счастью на каждый час. Баланс Счастья показан в зеленом верхнем крыле окна Счастья.

Баланс торговли

Численное обобщение истории передачи злата - происшедшие передачи и полученное злато. Когда злато не отправлено и не получено, торговый баланс 0. Каждое отправленное количество отнимается, а каждое полученное пробавляется к текущему торговому балансу.

Для более подробной информации, нажмите сюда.

Баллиста

- Тяжелый класс осадной техники.
- Характеристика: самая лучшая гарнизонная единица вмести с лучниками; атакует крепость с 50%-ой силой, а вражеских военных единиц и осадные орудия со 100%-ой силой; обстреливающая атака в 2 раундах до рукопашной атаки; сопровождающее войско - 5 солдат.
- Требования: Муштра [1], Атака лучников [8], Централизация [5].

Для более подробной информации о баллисте, нажмите сюда или посмотрите описание в игре в осадной мастерской.

Банковский процент

Процент золота от текущего наличного золота в столице, которое игроки получают. Банковский процент увеличивается от уровней Банковского дела - каждый уровень после 4-го дает 1 % на 24 часов. У Банковского процента если лимит - максимум 3 000 000 на 24 часов, т.е. 125 000 в час.

Банковское дело

Исследование, которое дает владетелю знание и умение для создания банка, который будет выдавать кредиты. Каждый уровень после 4-го начисляет на наличное золото в Империи 1% на 24 часов. Первые три уровня открывают доступ к трём банковским кредита.

Башни

Предоставляет места для расположения баллисты. Каждая башня вмещает 4 баллисты. Когда Крепость разрушена, башни и баллисты тоже разрушаются. Без башен баллисты не функционируют, пока Крепость не упадет и не начнет битву с гарнизоном. С восстановлением разрушенной крепости, автоматично восстанавливаются и башни.

Бездомное население

Бездомным является население, которое Имперец* собирал, после того как достиг свой лимит населения, определен от текущего уровня Домов. Прирост бездомного населения в два раза ниже. Его можно нанят в армию, но невозможно нанят в мины и поэтому оно не производит ресурс. Чтобы Имперец использовал это населения, должен построить достаточно уровней Домов. Когда население дойдет до 200 000, не накапливается бездомное население.

* Только для Имперцев, Кочевники не располагают бездомным населением.

Битва

Сражение, столкновение между двумя вооруженными силами, которое проводится после команды атака. Есть три типа сражений в Империи Онлайн, в зависимости от механики, единиц и выгоды для нападающего: Крепостная осада, Полевая битва и Грабеж.

Битва с гарнизоном

Часть Крепостной осады, которая предполагает, что стены уже разрушены и войско нападающего встают против гарнизона защитника (если есть войско), соблюдая правила и механику обычной полевой битвы. Войско начинает с Моралью, с которой оно вышло при разрушении стен, т.е. мораль не скидывается для сражения с гарнизоном. Одна Крепостная осада считается оконченной, только когда закончится сражение с гарнизоном.

Боевые кони

Исследование, которое увеличивает скорость единиц кавалерии. +3% на уровень.

Большой Фестиваль

Одноразовый или постепенный модификатор Счастья имеет положительный глобальный эффект на текущую локальную стоимость Счастья. Организуется на Центральной площади и оплачивается фиксированной суммой алмазов - 850 за 1-й, 680 за 2-й, 510 за 3-й, 340 за 4-й, 170 за 5-й и далее (приписано для всей Империи, не для каждой провинции отдельно). Но поскольку большие фестивали массовые, цена, которая платиться, является этот сбор разделен на 2. Базовой эффект: +2 Счастья и он увеличивает на 2 при каждом уровне Центральной площади. Большой фестиваль можно запускать только раз в 24 часа.

Бригадный генерал

Военное звание, которое присуждается игроку, имеющего 150 000-224 999 военных очков.

Бунт

Состояние присоединенных провинций, вассалов и колоний, вызванное недовольством населения из-за низкой стоимости Счастья. Когда стоимость Счастья опускается ниже 20, появляется шанс, нарастающий постепенно на 2%, возникновения бунта (например: при Счастье 19 на 2%, при Счастье 18 на 4%), который приводит к прекращению производства, строительства и заказа армии до повторного увеличения Счастья.

Быстрая атака

Мгновенное проведение сражений между игроком и его независимыми провинциями. Эта опция требует по одному алмазу за каждое сражение и предполагается, что армия достигает цель, сражается и возвращается сразу. Мгновенная атака не может произойти, когда Империя находится под вражеским нападением.

Быстрое исследование

Запуск исследований в эксплуатацию раньше времени. Опция оплачивается алмазами и касается только исследований, которым осталось меньше %1$s часов*. Один час исследований требует 510 алмазов. Эта опция запрещается, когда Империя находится под вражеской атакой.

* Это основной лимит. Чем выше развитие, нетто очки и потраченное количество алмазов для моментальных исследований, тем выше становится лимит.

Быстрое обучение

Завершение обучения единиц раньше времени. Эта опция оплачивается алмазами. Только первый выпуск в очереди в одной провинции и одной казарме может обучится моментально за алмазы. За каждый выпуск, которому остаётся %1$s часов до конца, нужны 170 алмазов. Моментальное обучение одного выпуска подразумевает перерасчёт оставшегося времени остальных выпусков в очереди. Моментальное обучение недоступно, когда Империя находится под вражеским нападением.

* Существует исключение: Опция доступна, когда разница между золотым эквивалентом армии атакующего и золотым эквивалентом нетто очков защитника велика.

Бюрократия

Исследование, которое дает владетелю знание и умение для увеличения производительности присоединенных провинций. Каждый уровень увеличивает производительность провинций на 5%. Но нельзя перейти 100%-ю производительность. Без эффекта Бюрократии каждая следующая присоединенная провинция на 10% не эффективней предыдущей (без отчёта модификатора Бюрократии кругов провинций), 11-тата подряд на 0%, а каждая следующая идет на минус.

^